In dem „The Structure of Entropy“ – Artikel versuche ich einige Grundlagen des RPGs darzulegen. Und mit Grundlagen meine ich Grundlagen, d.h. bevor man mit irgendwelchen Theorien anfängt. Das Gesamtgebäude aufzubauen ist allerdings eine Sisyphusarbeit ohne Gleichen. Da ich leider kein wissenschaftliches Team und einen Forschungsetat von 2mio € zur Verfügung habe, beschränke ich mich erstmal auf einzelne Aspekte, die man ohne Gesamtzusammenhang ansprechen kann und die mich gerade interessieren.
Schummeln oder nicht schummeln?
Spieler die untereinander oder den SL bescheissen sind ein ganz eigenes Theam was gesondert zu betrachten ist. Hier geht es um den SL.
Es ist eine der urtümlichen Streitfragen, ob es dem SL erlaubt sein darf zu schummeln, um NSC oder SCs zu helfen oder ihnen zu schaden. Ich beziehe aus praktischen Gründen offenes oder verdecktes Würfeln des SLs einfach mal mitein. Meistens wird das Schummeln zu Gunsten der Spieler zumindest toleriert, während das Schummeln zu Ungunsten der Spieler verdammt negativ aufgefasst wird. Gottes nicht abwehrbare Hand, die einen rettet ist halt immer beliebter, als seine strafende Hand.
1. Ansätze: Mechanisches Schummeln geschieht durch fälschen von Spielwerten und Würfelproben. Rhetorisches Schummeln bedeutet einfach das glatte Anlügen der Gruppe, um sich Vorteile zu verschaffen, als Beispiel „Klar hat der böse Krieger noch das Seil, wär doch total idiotisch von ihm, wenn er es am Pferd gelassen hätte“. Nicht vergessen, rhetorisches Ingame Schummeln ist hingegen erwünscht, d.h. sich eiskalt aus einer brenzligen Situation rauslügen, ohne an den inneren physikalischen Werten des Spieluniversums etwas zu ändern. Das Metagaming* ist schwierig zu beurteilen, da der SL aufgrund seiner Position sowieso immer mit einem Bein in der Metagamingfalle steht.
2. Psychologisch betrachtet schätzen es eigentlich alle Menschen wesentlich mehr aus „eigener Kraft“ zu gewinnen, als wenn zu ihren Gunsten betrogen wird. Der eigene Sieg wird dadurch entwertet und eine Abhängigkeit entsteht, da man sich nie sicher sein kann, wie es beim nächsten mal sein wird. Somit ist der Mechanismus des Schummelns erstmal als negativ zu betrachten.
3. Verdecktes Würfeln sieht sich dabei immer dem Verdacht der Schummelei ausgesetzt, egal wie es abläuft. Offens Würfeln schafft Vertrauen birgt aber immer die Gefahr der totalen Gruppenvernichtung und/oder Zersetzung des Abenteuers. Letzteres kann man natürlich durch Flexibilität und Kreativität ausgleichen… – anderes Thema…
4. Das Regelsystem spielt auch eine Rolle. Aber wieso? In einem Tabletop, indem Rollenspiel nur einen beiläufigen Charakter hat und alle Entscheidungen knallhart über Würfe entschieden werden hat Schummeln eine direkte brachiale Auswirkung. Metagaming ist größtenteils irrelevant, rhetorisches Schummeln funktioniert, aber nur in begrenztem Rahmen und ist sehr(!) auffällig, die anderen rechnen nämlich meistens mit. In Freeform Erzählspielen hingegen ist mechanisches Schummeln vollkommen irrelevant. Metagaming kann zwar auch hier ein Problem werden, aber kein unlösbares, rhetorisches Schummeln hingegen durchaus. Dazwischen gibt es dann jede Menge Abstufungen.
All diese Punkte sind bei dieser Erörterung zu bedenken..
Wägt man diese Punkte und ihre Auswirkungen auf die gesamte Runde gegeneinander ab, so ist Schummeln ein zu Recht negativer „Spielmechanismus“ und selbst wenn man fünf grade sein lässt zumindest zweischneidig. Solange man sich als SL nicht erwischen lässt, läuft alles wunderbar, aber einmal erwischt breiten sich schnell Paranoia und Misstrauen aus. Komplett ohne Schummeln und mit offenem Würfeln wird gerade bei herausfordernden Abenteuern die Erfolgs- aka Überlebenquote spektakulär niedrig. Space Gothic anyone? Und sein wir mal ehrlich, jedes Abenteuer min. 10 tote SCs bei 4 Spielern kotzt auf Dauer sowohl SL wie Spieler an.
Lösungswege:
1. Vorbereitung: Anpassung der Opposition an die SCs, je nachdem ob es „piece of cake“, herausfordernd oder „hell of a ride“ werden soll. Viele Sachen lassen sich nämlich meistens schon durch gute Vorrausplanung entschärfen, bzw. anpassen.
2. Alternatives Schummeln: Wenn man merkt, dass man als SL scheisse gebaut hat, muss man nicht gleich reihenweise Würfelwürfe fälschen, es reicht vollkommen, die Hitpoints/Attribute/usw der Gegner runterzusetzen ohne das es auffällt.
Vorschläge? Gedanken?
Anmerkung: Der Titel “Aus dem Ärmel geschüttelt” ist ziemlich passend, weil hier eigentlich eine etwas aufpolierte Alphafassung vorliegt. Ich will bloss mal antesten, ob an diesem Thema überhaupt weiteres Interesse besteht, bevor ich mir da Tipptechnisch die Hölle heiß mache.
Januar 5, 2008 um 8:36 |
Gedanken hab ich dazu schon, aber das ist ein eigener Roman, im Umfang dem, was Du hier schreibst, recht ähnlich
Januar 5, 2008 um 11:58 |
Das kann ich natürlich nur aus der Sicht “meiner” Run-
de kommentieren.
Unsere Vereinbarung dazu ist, daß ich als SL mich an
die Regeln zu halten habe und auf keine Weise schum-
meln darf, also auch die berühmte “Goldene Regel” für
mich nicht als Instrument zur Verfügung steht.
Das ruiniert das Spiel aber nur deshalb nicht, weil
ich Deine “Lösung 1″ anwende und die Abenteuer so auf-
baue, daß die Charaktere auch ohne “göttliche Inter-
vention” eine gute Erfolgs- und Überlebenschance ha-
ben – wenn sie keine dummen Fehler machen.
Hinzu kommt, daß ich vielleicht “indirekt schummle”,
da ich die Spieler beispielsweise vor kritischen Si-
tuationen durch Rückfragen auf mögliche Fehlerquellen
aufmerksam mache (”Welche Ausrüstung nehmt ihr beim
Verlassen des Raumschiffs mit ?”).
Januar 5, 2008 um 12:45 |
Natürlich sollten Spielleiter bei P&P schummeln. So sehe ich das zumindest.
Natürlich sollte da immer eine Verhältnismäßigkeit gewahrt bleiben.
Stellen wir uns nur einmal vor, die Spielrunde hat (ohne schummeln des Spielleiters) viel zu tun gehabt, aber es irgendwie doch immer geschafft, sich herauszuwinden und den Gefahren zu trotzen, die ihnen gestellt wurden. Nun sind die Spieler am Ende des Abenteuers angelangt und dürsten geradezu nach einem würdigen Abschluss des selben. Und dann passiert es: Initiative ist zu Gunsten der Spieler ausgefallen, Spieler1 und Spieler2 sind zuallererst dran und dürfen sogar als erstes zuschlagen. Spieler1 trifft kritisch, und nimmt dem Endgegner gut 2/3 der Lebenspunkte weg. (Soweit nicht unnormal, Spieler1 hatte ohnehin immer Würfelglück und das kommt eh so selten vor, bla) Spieler2 trifft nun aber ähnlich hart und würde (wenn nicht “geschummelt” wird) den superdupermegadollebösen Bösewicht von Endgegner töten, ohne dass dieser überhaupt zum Zug kommt. … Als Spielleiter steht man erstmal Wortlos da und überlegt sich, dass er sich solches Glück im Lotto wünscht. Der Rest der Spielrunde sitzt hingegen mit einem unglaubwürdigen Blick der etwas wie “Wie, das wars schon?” aussagt dem SL gegenüber. Nicht unbedingt der krönende Abschluss, den ich mir nach einem schweren Abenteuer vorstelle…
Irgendwie bekäme das Abenteuer dann einen bitteren Beigeschmack als “das Abenteuer mit dem billigen Endgegner”. Sicherlich wissen auch die Spieler dass es ungeheures Glück war, dass der Bösewicht nach 2 Schlägen gelegen hat, aber dennoch stirbt ein Böser Endgegner nicht an 2 Schlägen…
Januar 5, 2008 um 1:11 |
Nun ja, wenn ich Tolkien abnehme, daß Bard der Bogen-
schütze den Drachen Smaug mit einem einzigen Pfeil ge-
tötet hat – warum sollte ich dann Probleme mit einem
“Glückstreffer” gegen einen Endgegner haben ?
Sowas kommt vor, in der realen Welt, in der Literatur,
und im Rollenspiel.
Januar 5, 2008 um 2:59 |
Ehe ich mein berüchtigtes Skalpell ansetze, eine Frage: Was genau meinst du mit rhetorischem Schummeln in Abgrenzung zum mechanischen Schummeln? In deinem Beispiel scheint beides Einfluß auf die Werteebene zu haben (hier direkt abgeänderte Werte und Würfe, dort ein Seil das wohl in der Situation handfeste und dringend benötigte Effekte hat, wie Kletterboni oder neue Bewegungsmöglichkeiten über den Bodenplan), insofern sehe ich erst einmal keine Abgrenzung.
Januar 5, 2008 um 4:44 |
Begrifflichkeiten hier etwas haarig sein*zugeb*.
Am Beispiel Seil:
“mechanisches Schummeln”: Ich schreib mir das Seil einfach auf, Ende.
“rethorisches Schummeln”: Kein pysikalischer Eingriff des Aufschreibens, sondern einfach behauptetn das dem so ist. Alternativ um es abzugrenzen wäre ein anderes Beispiel:”Klar kenn ich Person X, ruf ich mal eben an” bei RPGs die keine “Connections”_Spalten auf dem Spielerbogen oder im System haben. Verständlicher?
Problem wie üblich: Die Übergänge sind natürlich fließend, was mir doch etwas Kopfschmerz bereitet…*sigh*
Januar 5, 2008 um 5:51 |
Rhetorisches Schummeln ist also Ausnutzen von ungeregelten oder nur schwammig geregelten Bereichen, sowie von Dingen auf der Metaebene (i.e. Spielerwissen nutzen dass der Charakter nicht hat um die Falle in die der Vorgänger gelaufen ist zu umgehen), mechanisches Schummeln der direkte Regelbruch in klar geregelten Bereichen?
Und ja, klare Begriffsdefinitionen sind sowohl haarig als auch sehr wichtig. Das verschlingt/verschlang nicht umsonst einen guten Teil der Threads im Tanelorn-/GFF-Theoriebereich und in der Schmiede. (Btw, der Tanelorn-Theoriebereich wäre vielleicht eine gute Anlaufstelle falls du breiteres Feedback suchst.)
Januar 16, 2008 um 1:35 |
[...] 16. Januar, 2008 at 03:35 (RPG, Social Entropy, Spiele) Vor einiger Zeit wurde ich gefragt, ob ich in Rollenspielen (als SL) schummle, bzw. wie ich dazu stehe. Zugegeben, nicht wirklich [...]